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|
; *******************************
; * Z80 SNAKE GAME *
; * *
; * AUTHORs: Diego, Auryn, Toni *
; * LICENSE: GPLv2 *
; *******************************
; Konstanten f�r elementare IO-Peripherie
INTTBL_STRT:EQU 0100h ; Speicherort f�r die Interrupttabelle
INTTBL_HIGH:EQU 01h ; High-Teil des Speicherortes
UNUSED: EQU 0000h ; Platzhalter f�r ungenutzte Eintr�ge in der Interrupttabelle
PIO1A: EQU 00010000b
PIO1A_CTRL: EQU 00010010b
PIO1B: EQU 00010001b
PIO1B_CTRL: EQU 00010011b
PIO2A: EQU 00100000b
PIO2A_CTRL: EQU 00100010b
PIO2B: EQU 00100001b
PIO2B_CTRL: EQU 00100011b
CTC_INTVEC: EQU 01000000b
CTC0_CTRL: EQU 01000000b
CTC1_CTRL: EQU 01000001b
; Speichersegmentierung f�r die Darstellungsmatrix et al
CTC0_CNT2: EQU 8100h ; zweite Z�hlvariable f�r den Kanal 0 des CTC's, um den immernoch zu schnellen Z�hler anzupassen
CTC0_MAX: EQU 51 ; Wert, um den die Z�hlvariable pro Zyklus erh�ht wird
RND_SEED: EQU 8150h
LEDMAT_OFF: EQU 8200h
ZEILE_OFF: EQU 8308h
SPALTE_OFF: EQU 8309h
; Konstanten f�r Snake Spiel
; Bitmasken der Buttons
SNAKE_RIGHT: EQU 00000001b ; "rechter" Button gedr�ckt -> 1. Bit gesetzt
SNAKE_LEFT: EQU 00000010b ; "linker" Button gedr�ckt -> 2. Bit gesetzt
SNAKE_UP: EQU 00000100b ; usw.
SNAKE_DOWN: EQU 00001000b
; Bitmasken der Spielzust�nde
SNAKE_ACTIVE:EQU 00000001b ; Spiel aktiv ("1") oder GameOver ("0") ?
SNAKE_FEED: EQU 00000010b ; Schlange hat gerade etwas gefressen ("1", sonst "0")
SNAKE_INPUT: EQU 00000100b ; PIO akzeptiert Eingaben
; Startwerte des Schlangenkopfes
SNAKE_STARTX:EQU 10000000b ; Startwert(X): 1. Spalte
SNAKE_STARTY:EQU 00001000b ; Startwert(Y): 5. Zeile
; Speichersegmentierung f�r Snake Spiel
SNAKE_STATE: EQU 8400H ; Speicherort f�r Spielzust�nde
SNAKE_DIR: EQU 8401H ; Speicherort f�r die aktuelle Richtung der Schlange
SNAKE_HEAD: EQU 8402H ; Speicherort f�r die Position des Kopfes der Schlange (X,Y)
SNAKE_FUTTER:EQU 8404H ; Speicherort f�r die Position des Futters (X,Y)
SNAKE_LEN: EQU 8406H ; Speicherort f�r die L�nge der Schlange
SNAKE_LIST: EQU 8407H ; Speicherort f�r die "Richtungsliste"
; Makro f�r PIO Ausgabe
MACRO pio_out,2
ld a,@2
IFSTREQ @1,"A"
out (PIO1A), a ; Y Koordinate
ELSE
IFSTREQ @1,"B"
cpl
out (PIO1B), a ; X Koordinate
ELSE
ERROR "Argument1 ung�ltig; kann nur A oder B sein"
ENDIF
ENDIF
ENDMACRO
; PROGRAMMSTART
jp init
; Interrupttabelle
ORG INTTBL_STRT
INTTBL:
DEFW pio2isr ; ISR f�r die Button Eingabe
DEFW unused
DEFW unused
DEFW unused
DEFW ctcisr_channel0 ; ISR f�r die Ausgabe der Darstellungsmatrix
DEFW ctcisr_channel1 ; ISR f�r das Snake Bewegung
ORG 0150h
; Initialisierungsunterprogramm
init:
ld SP, 0h ; Stack beginnt bei 0h (w�chst nach unten -> durch dekrement Underflow)
; Zeilenindex initialisieren
ld HL, ZEILE_OFF
ld (HL), 8 ; maximal 8 Zeilen
; Spaltenindex initialisieren
ld HL, SPALTE_OFF
ld (HL), 128 ; Spaltenmaske (fuer Rotation)
; initialisiere Interrupts
im 2 ; Interruptmode 2
ld a, INTTBL_HIGH
ld I, a
; initialisiere PIO
; PIO1 initialisieren (LED Ausgabe)
ld a, 11001111b
out (PIO1A_CTRL), a ; Betriebsartauswahl (Bitbetrieb)
ld a, 00000000b
out (PIO1A_CTRL), a ; Pins als Ausgabepins maskieren
ld a, 00000111b
out (PIO1A_CTRL), a ; Interruptsteuerwort
ld a, 11001111b
out (PIO1B_CTRL), a ; Betriebsartauswahl (Bitbetrieb)
ld a, 00000000b
out (PIO1B_CTRL), a ; Pins als Ausgabepins maskieren
ld a, 00000111b
out (PIO1B_CTRL), a ; Interruptsteuerwort
; PIO2 initialisieren (Button Eingabe)
ld a, 00000000b
out (PIO2A_CTRL), a ; Uebergebe Interruptvektor (LOW-Teil)
ld a, 11001111b
out (PIO2A_CTRL), a ; Betriebsartauswahl (Bitbetrieb)
ld a, 11111111b
out (PIO2A_CTRL), a ; Pins als Einagebpins maskieren
ld a, 10110111b
out (PIO2A_CTRL), a ; Interruptsteuerwort
ld a, 11110000b
out (PIO2A_CTRL), a ; Interruptmaskierung
; initialisiere CTC
ld a, 00001000b ; Interruptsteuerwort
out (CTC_INTVEC), a
ld a, 10100111b ; Kanalsteuerwort f�r CTC (Kanal 0)
out (CTC0_CTRL), a
ld a, 11111111b ; Zeitkonstante
out (CTC0_CTRL), a
ld a, 10000111b ; Kanalsteuerwort f�r CTC (Kanal 1)
out (CTC1_CTRL), a
ld a, 01111100b ; Zeitkonstante
out (CTC1_CTRL), a
call SNAKE_INIT ; initialisere Speicher und setze Spielzustand
call SNAKE_GEN_MATRIX ; erstelle die 1. die Darstellunsgsmatrix
ei
mainloop:
jp mainloop
; Interrupt Service Routine f�r den PIO2 (f�r Eingabe durch Buttons)
pio2isr:
ex AF, AF' ; Akku + Statusflags ab ins Schattenregister
exx ; das gleiche mit den restlichen Registern machen (BC, DE, HL)
; akzeptiert der PIO Eingaben?
ld b, SNAKE_INPUT
call snake_get_state
jr nc, pio2isr_fin
; keine weiteren Eingaben in diesem Zyklus akzeptieren
ld b, SNAKE_INPUT
ld a, 0
call snake_set_state
; lese Eingabebits vom PIO
in a, (PIO2A)
ld b, a
; wenn kein g�ltiger Wert eingelesen, abbruch
cp 0
jr z, pio2isr_fin
; pr�fe ob Richtung entgegengesetzt der gedr�ckten Richtung ist
ld HL, SNAKE_DIR
ld c, (HL)
ld a, c
and SNAKE_RIGHT
jp nz, pio2isr_right
ld a, c
and SNAKE_LEFT
jp nz, pio2isr_left
ld a, c
and SNAKE_UP
jp nz, pio2isr_up
ld a, c
and SNAKE_DOWN
jp nz, pio2isr_down
jp pio2isr_fin
pio2isr_right:
ld a, b
and SNAKE_LEFT
jr nz, pio2isr_fin
jp pio2isr_cont
pio2isr_left:
ld a, b
and SNAKE_RIGHT
jr nz, pio2isr_fin
jp pio2isr_cont
pio2isr_up:
ld a, b
and SNAKE_DOWN
jr nz, pio2isr_fin
jp pio2isr_cont
pio2isr_down:
ld a, b
and SNAKE_UP
jr nz, pio2isr_fin
pio2isr_cont:
; �berschreibt den letzten gedr�ckten Button
ld a, b
ld HL, SNAKE_DIR
ld (HL), a
pio2isr_fin:
ex AF, AF' ; Akku + Statusflags ab ins Schattenregister
exx ; das gleiche mit den restlichen Registern machen (BC, DE, HL)
ei
reti ; aus Interruptroutine zur�ckkehren
; Matrix im Speicher Zeilenweise an die PIO uebergeben
; Argumente: a (a-te Zeile)
; R�ckgabewrte: keine
; Ver�ndert: a, HL
matrix_zeile_ausgeben:
di
; Zeile(a) ausgeben
ld HL, LEDMAT_OFF ; Speicherort der Matrix im RAM
add a,L
jp nc, matrix_low_ovrflw
inc H
matrix_low_ovrflw:
ld L,a
PIO_OUT "B", (HL)
ld HL, SPALTE_OFF
PIO_OUT "A", (HL)
ei
ret
; ISR f�r die Bewegung der Schlange, generiert die Darstellungsmatrix
ctcisr_channel0:
ex AF,AF' ; Akku + Statusflags ab in entspr. Schattenregister
exx ; das gleiche mit den restlichen Registern machen (BC, DE, HL)
ei
ld HL,CTC0_CNT2
ld a, (HL)
add a, CTC0_MAX
ld (HL), a
jp nc, ctcisr_channel0_end
call snake_move
; w�hrend die Matrix generiert wird, keine Interrupts zulassen
di
call snake_gen_matrix
ei
ctcisr_channel0_end:
; Interruptspez. Operationen
ex AF,AF' ; Akku + Statusflags ab ins Schattenregister
exx ; das gleiche mit den restlichen Registern machen (BC, DE, HL)
reti
; ISR f�r den CTC (wird fuer den Zeilenbasierte Darstellung benoetigt)
ctcisr_channel1:
ex AF, AF' ; Akku + Statusflags ab in entspr. Schattenregister
exx ; das gleiche mit den restlichen Registern machen (BC, DE, HL)
ei
ld bc, 0FFh
; Zeilenindex holen
ld HL, ZEILE_OFF
ld a, (HL)
; Zeilenindex dekremtieren und ggf. wieder zuruecksetzen
inc a
dec a
jr nz, ctcint_zeile_weiter
ld a, 8 ; maximal 8 Zeilen
ctcint_zeile_weiter:
dec a
ld (HL), a
call matrix_zeile_ausgeben
; Spaltenmaske rotieren
ld HL, SPALTE_OFF
ld a, (HL)
srl a
jr nc,ctcint_spalte_weiter
ld a,128
ctcint_spalte_weiter:
ld (HL), a
; Interruptspez. Operationen
ex AF, AF' ; Akku + Statusflags ab ins Schattenregister
exx ; das gleiche mit den restlichen Registern machen (BC, DE, HL)
reti ; aus Interruptroutine zur�ckkehren
; erzeugt eine 16-Bit Pseudozufallszahl
; Argumente: keine
; R�ckgabewerte: a, b
; Ver�ndert: a, b, F
randomizer:
ld a, (RND_SEED)
ld b, a
ld a, R ; lade a mit dem Inhalt des Refreshregisters dem RAM's
xor b
ld b, a
rrca ; division durch 8
rrca
rrca
xor 0x1f
add a, b
sbc a, 255 ; carry
ld (RND_SEED), a
ret
; 8-Bit a Modulo b (ohne Rest)
; Argumente: a (Divident), b (Divisor)
; R�ckgaberwert: a (Restklasse)
; Ver�ndert: a, b, c, F
modulo:
ld c, 0
mod_loop:
out (66h), a
inc c
sub b
jp nc, mod_loop
dec c
ld a, c
cp b
jp nc, mod_loop
ret
; �berpr�ft ob ein bestimmtes Bit im Spielzustandsbyte gesetzt ist
; Argumente: b (die zu �berpr�fende Bitmaske)
; R�ckgabewerte: CF ("0", wenn Ergebnis der Bitmaske nicht gesetzt, sonst oder "1")
; Ver�ndert: a, HL, F
snake_get_state:
ld HL, SNAKE_STATE
ld a, (HL)
and b
cp 0
scf
ret nz
ccf
ret
; Setzt/R�cksetzt ein Bit des Spielzustandsbytes
; Argument: b (die zu setzende Bitmaske), a (0: zur�cksetzen, sonst setzen)
; R�ckgabewerte: keine
; Ver�ndert: a, c, HL, F
snake_set_state:
ld HL, SNAKE_STATE
ld c, (HL)
cp 0 ; im Akku befindet sich das Flag setzen/r�cksetzen
ld a, b ; Bitmaske in den Akku
jr z, snake_set_state_low
or c ; verkn�pfe die Maske mit dem Byte aus dem RAM mit einem bitweise oder (setzen)
ld (HL), a
ret
snake_set_state_low:
cpl ; bilde das Einerkomplement (Negation) der Bitmaske
and c ; verkn�pfe die negierte Maske mit dem Wert aus dem RAM mit einem bitweise und (r�cksetzen)
ld (HL), a
ret
; "nullt" die Darstellungsmatrix
; Argumente: keine
; R�ckgabewerte: keine
; Ver�ndert: IY
snake_nullmatrix:
; Matrix nullen
ld IY, LEDMAT_OFF
ld (IY), 0b
ld (IY+1), 0b
ld (IY+2), 0b
ld (IY+3), 0b
ld (IY+4), 0b
ld (IY+5), 0b
ld (IY+6), 0b
ld (IY+7), 0b
ret
; berechnet die Adresse der Darstellungsmatrix anhand der �bergebenen Zeile
; Argumente: c (Zeile: Bin�r)
; R�ckgabewerte: HL (R�ckgabewert der Zeile der Darstellunsgmatrix)
; Ver�ndert: c, HL, F
snake_calc_adr:
ld HL, LEDMAT_OFF
snake_calc_adr_loop:
rlc c
inc HL
jp NC, snake_calc_adr_loop
dec HL
ret
; setzt einen Punkt in der Darstellungsmatrix
; Argumente: b (X-Wert), HL (Adresse der Zeile in der Darstellungsmatrix)
; R�ckgabewerte: keine
; Ver�ndert: a, F
snake_set_point:
ld a, (HL)
or b
ld (HL), a
ret
; Unterprogramm n�chster Snake-Schritt (SNAKE-HAUPTROUTINE)
; Darstellungsmatrix wird neu generiert, um Ver�nderungen auf der LED Anzeige sichtbar zu machen
snake_gen_matrix:
; pr�fe ob das Spiel bereits vorbei, dann keine Bewegung
ld b, SNAKE_ACTIVE
call snake_get_state
ret nc
call snake_nullmatrix ; Darstellungsmatrix wird vor jeder neuen Generierung "genullt"
; hole die Position des Schlangenkopfes aus dem Speicher
ld IX, SNAKE_HEAD
ld b, (IX) ; X-Wert des Kopfes
ld a, (IX+1) ; Y-Wert des Kopfes
ld c, a
; berechne Adresse der Darstellungsmatrix
call snake_calc_adr
; setze den Punkt in der Darstellungsmatrix
call snake_set_point
call snake_set_futter ; setze den Futterpunkt
call snake_gen_tail
ret
; berechne die entgegengesetzte Richtung des Schlangenkopfes
; (wird f�r das erzeugen der Schlange und f�r Kollisionsabfrage)
; Argumente: d (die aktuelle Richtung)
; R�ckgabewert: e (die entgegengesetzte Richtung)
; Ver�ndert: a, e, F
snake_direction_opposite:
ld a, d
and SNAKE_RIGHT
jr nz, snake_direction_right
ld a, d
and SNAKE_LEFT
jr nz, snake_direction_left
ld a, d
and SNAKE_UP
jr nz, snake_direction_up
ld a, d
and SNAKE_DOWN
jr nz, snake_direction_down
ret
snake_direction_right:
ld e, SNAKE_LEFT
ret
snake_direction_left:
ld e, SNAKE_RIGHT
ret
snake_direction_up:
ld e, SNAKE_DOWN
ret
snake_direction_down:
ld e, SNAKE_UP
ret
; Unterprogramm, welches die Schlange "im Speicher bewegt"
; d.h. es findet keine Ver�nderung der Darstellungsmatrix statt
snake_move:
; pr�fe ob das Spiel bereits vorbei, dann keine Bewegung
ld b, SNAKE_ACTIVE
call snake_get_state
ret nc
ld IX, SNAKE_HEAD
ld b, (IX) ; X-Wert der Schlange als Bitmaske
ld d, (IX+1) ; Y-Wert " " " "
ld HL, SNAKE_DIR
ld e, (HL)
ld a, e
and SNAKE_RIGHT
jr nz,snake_move_right
ld a, e
and SNAKE_LEFT
jr nz,snake_move_left
ld a, e
and SNAKE_DOWN
jr nz,snake_move_down
ld a, e
and SNAKE_UP
jr nz,snake_move_up
ret
; rotiere die (X-/Y-)Kopfposition
snake_move_right:
ld a, d
rrc b
jr nc, snake_move_fin
call snake_game_over
snake_move_left:
ld a, d
rlc b
jr nc, snake_move_fin
call snake_game_over
snake_move_down:
ld a, d
rrc a
jr nc, snake_move_fin
call snake_game_over
snake_move_up:
ld a, d
rlc a
jr nc, snake_move_fin
call snake_game_over
snake_move_fin:
ld (IX), b
ld (IX+1), a
ld b, SNAKE_FEED
call snake_get_state
call c, snake_fressen ; Schlange hat im vorrigen Zyklus gefressen -> Schlange vergr��ern
call snake_update_tail ; Schlangenschwanz updaten (Richtungen entsprechend anpassen)
call snake_check_futter ; pr�fe ob Schlange am fressen
ld b, SNAKE_INPUT
ld a, 1
call snake_set_state
ret
; Unterprogramm wird nur aufgerufen, wenn Spiel vorbei
snake_game_over:
ld HL, SNAKE_LEN
ld (HL), 0
ld IY, LEDMAT_OFF
ld (IY), 00000000b
ld (IY+1), 01100110b
ld (IY+2), 01100110b
ld (IY+3), 00000000b
ld (IY+4), 00000000b
ld (IY+5), 00011000b
ld (IY+6), 00100100b
ld (IY+7), 01000010b
; PIO2 soll nun keine Eingaben mehr akzeptieren
ld a, 0
ld b, SNAKE_ACTIVE
call snake_set_state
ret
; generiert neues Futter an eine (Pseudo-) zuf�lligen Position
snake_gen_futter:
ld IX, SNAKE_FUTTER
; Randomisiere X Koordinate
call randomizer
ld b, 8
call modulo ; Register a MOD 8
ld d, 00000001b ; X/Y Start-Koordinate
snake_gen_futter_X:
rlc d
dec a
jp nz, snake_gen_futter_X
ld (IX), d
; Randomisiere Y Koordinate
call randomizer
ld b, 8
call modulo ; Register a MOD 8
ld d, 00000001b
snake_gen_futter_Y:
rlc d
dec a
jp nz, snake_gen_futter_Y
ld (IX+1), d
ret
; setzt das entspr. "Futter"-Bit in der Darstellungsmatrix
snake_set_futter:
ld IX, SNAKE_FUTTER
ld c, (IX+1)
; berechne Adresse der Darstellungsmatrix
call snake_calc_adr
ld b, (IX)
; setze den Punkt in der Darstellungsmatrix
call snake_set_point
ret
; pr�ft ob der Kopf der Schlange der Position des Objektes in (B,C) entspricht
; Argumente: b (X-Wert), c, (Y-Wert)
; R�ckgabewerte: CarryFlag ("1", wenn Kopf(X,Y) != Objekt(X,Y); sonst "0")
; Ver�ndert: a, IX, F
snake_check_with:
ld IX, SNAKE_HEAD
ld a, (IX)
cp b
scf
ret nz ; Abbruch, wenn Kopf(X) != Futter(X)
ld a, (IX+1)
cp c
scf
ret nz ; Abbruch, wenn Kopf(Y) != Futter(Y)
; Position(Kopf) == Position(Futter)
scf
ccf
ret
; Setzt das entsprechende SNAKE_FEED Bit in der Bitmaske SNAKE_STATE, wenn
; Kopf(X,Y) == Futter(X,Y)
; Argumente: keine
; R�ckgabewerte: keine
; Ver�ndert: a, b, c, IX, F
snake_check_futter:
ld IX, SNAKE_FUTTER
ld b, (IX)
ld c, (IX+1)
call snake_check_with
ret c
ld b, SNAKE_FEED
ld a, 1
call snake_set_state
ret
; erh�ht die L�nge der Schlange und speichert den entspr. Eintrag in der Direktionsliste,
snake_fressen:
; Schlange hat die Nahrung verdaut und befindet sich nun in der Wachstumsphase
ld a, 0
ld b, SNAKE_FEED
call snake_set_state
; f�ge den neuen Punkt ans Ende der Liste an
ld HL, SNAKE_LEN
inc (HL) ; inkrementiere die L�nge der Schlange
call snake_gen_futter
ret
snake_update_tail:
ld HL, SNAKE_DIR
ld d, (HL) ; Richtung
call snake_direction_opposite ; D: Richtung , E: entgegengesetzte Richtung
ld HL, SNAKE_LEN
ld a, (HL)
ld b, a ; L�nge der Schlange
cp 0
ret z
ld c, 0 ; Z�hlvariable
ld IX, SNAKE_LIST
snake_update_tail_loop:
; Richtung des i-ten Elements zwischenspeichern
ld d, (IX)
; Richtung des i-ten Elements �berschreiben
ld a, E
ld (IX), a
; Zwischengespeicherte Richtung wird neue Richtung
ld E, d
; Liste von oben nach unten iterieren (BC -> Z�hlervariable)
inc IX
; Abbruchbedingung der Schleife (wenn Liste durchlaufen)
inc c
ld a, c
cp b
jp nz, snake_update_tail_loop
ret
; Generiert den Schwanz der Schlange, indem vom Kopf ausgehend durch die Direktionsliste iteriert wird
snake_gen_tail:
ld IX, SNAKE_HEAD
ld b, (IX) ; Kopf(X)
ld c, (IX+1) ; Kopf(Y)
ld HL, SNAKE_LEN
ld d, (HL) ; l�nge der Schlange
; pr�fe ob l�nge > 0
ld a, d
cp 0
ret z
ld IX, SNAKE_LIST ; Adr. der Direktionsliste
snake_gen_tail_loop:
ld e, (IX)
; Richtung nach Rechts
ld a, e
and SNAKE_RIGHT
jp nz, snake_gen_tail_right
; Richtung nach Links
ld a, e
and SNAKE_LEFT
jp nz, snake_gen_tail_left
; Richtung nach Oben
ld a, e
and SNAKE_UP
jp nz, snake_gen_tail_up
; Richtung nach Unten
ld a, e
and SNAKE_DOWN
jp nz, snake_gen_tail_down
ret
snake_gen_tail_right:
rrc b
jp snake_gen_tail_cont
snake_gen_tail_left:
rlc b
jp snake_gen_tail_cont
snake_gen_tail_up:
rlc c
jp snake_gen_tail_cont
snake_gen_tail_down:
rrc c
jp snake_gen_tail_cont
snake_gen_tail_cont:
push BC
push AF
push IX
call snake_check_with
jr nc, snake_gen_tail_over
pop IX
pop AF
pop BC
push BC
call snake_calc_adr
call snake_set_point
pop BC
inc IX
dec d
jp nz, snake_gen_tail_loop
ret
snake_gen_tail_over:
pop IX
pop AF
pop BC
call nc, snake_game_over
ret
; intialisiert das Spiel (Adr. im RAM entspr. Werte zuweisen)
snake_init:
ld HL, SNAKE_STATE
ld (HL), 0
; aktiviere Snake Spiel
ld b, SNAKE_ACTIVE
ld a, 1
call snake_set_state ; aktiviere das Spiel
call snake_nullmatrix ; eigentlich nicht n�tig
; Schlange initialisieren
ld HL, SNAKE_DIR ; Startrichtung der Schlange
ld (HL), SNAKE_RIGHT
ld HL, SNAKE_LEN ; Startl�nge der Schlange (Kopf existiert IMMER)
ld (HL), 0
; Direktionsliste nullen
ld c, 63
ld HL, SNAKE_LIST
snake_init_clear_list:
ld (HL), 0
inc HL
dec c
jp nz, snake_init_clear_list
; Direktionsliste genullt
ld IX, SNAKE_HEAD ; Startposition des Kopfes
ld (IX), SNAKE_STARTX
ld (IX+1), SNAKE_STARTY
call snake_gen_futter
ret
End
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